La filosofia del Tressette

La filosofia del Tressette

Quello che non ho…

…è di fregarti a carte

(Faber)

Il tressette è un gioco di carte italiano che racchiude un gran filosofia di vita che il ciarlone poker dallo slang americano, tanto di moda ora nei locali, si può solo sognare.

Non è dato conoscere esattamente l’origine di questo gioco, ma sembra sia molto antica e localizzata nel meridione d’Italia. Incerta anche l’etimologia del nome “tre-sette “ considerato che si gioca in 4 e che i 7 non hanno alcun valore.

Intanto si gioca coppia contro coppia quindi si è soggetti alla critica del proprio compagno, poi si gioca in silenzio, viene definito “il gioco dei sordomuti”, quindi possiamo sapere dei nostri errori solo a esito della partita e le critiche ed i consigli possono arrivare solo a fine gioco; “il senno di poi”, di chi guarda da fuori e conosce le carte degli avversari, non è gradito dai giocatori.
Le varianti sono “tressette a chiamare” e quindi si sceglie o si è scelti come partner per il match solo in corso di partita o “tressette a perdere “ dove si gioca “alla meno” ovvero a chi totalizza meno punti e quindi per vincere perdendo.

“Accusare” consiste in realtà nell’autodenunciarsi, ovvero dichiarare uno o più giochi in possesso, con gli stilli, del giocatore:
“Tre treni 333 ”, “Tre dui 222“, “Tre merli 111 ”, “Napoli a cuori 321 ❤️”…; l’accuso dovrà essere stabilito prima di iniziare la partita di tressette e dovrà essere denunciato alla seconda mano di giocata, per non avvantaggiare ulteriormente, con un inizio pilotato, il già ricco e fortunato competitore.

“Come Quando Fuori Piove” è la prima strategia e la prima regola del gioco. La coppia, come detto, non può dialogare e quindi deve attenersi agli indizi delle giocate del compagno o agli scarti di ogni singola mano nel quale segno tutti sono obbligati a scendere finché ne abbiamo oppure a “fallare” quando non ne abbiamo più.
Fallando si chiamerà ai propri giochi il compagno: “Cuori chiama Quadri, Fiori chiama Picche”.

Scendendo la squadra di due deve “ incontrarsi” nel gioco in modo da ottenere il miglior risultato possibile scambiandosi i propri valori, tenendo al sicuro il proprio patrimonio di “stilli” e trovando il gioco nel segno del compagno.
Chi gioca per primo potrà fare l’egoista realizzando i propri giochi e “bussando” cioè facendo capire che su quel segno ha dei valori e che chiede al compagno, di quel segno, i valori più alti.

Chi non farà il proprio gioco scenderà “al palo” per incontrare quello del compagno. È la modalità più interessante di giocare ma anche la più perigliosa perché si rischia, in questo modo, che gli altri prendano in mano la situazione.
Allora generalmente si “striscia lungo” su un segno, cioè si fa capire e non capire che insomma… lì, si potrebbe anche far qualcosa di buono e che se c’è uno stillo ( tre o treno, due, asso o merlo ) è ben accompagnato(non secco, solo o corto )e può sostenere l’attacco degli altri pretendenti o che si può anche far prendere il compagno e far “godere” lui con i suoi giochi.

La vittoria sarà il risultato dei giochi, delle singole capacità, della muta intesa, del corso della partita, di chi assumerà il comando aggiudicandosi più mani, più valori… la vincita potrà essere indipendente dal valore assoluto in stilli detenuto dalle due coppie-squadre alla partenza.

In questo elevato gioco di carte si omette la comunicazione diretta, dando solo ad intendere, cercando di celare il proprio potenziale e la propria strategia agli avversari.
Il dialogo viene veicolato attraverso dei segni che consentono di decifrare la realtà del gioco. Il messaggio prodotto da questi segni diviene, come per il nostro parlato e per quanto dispensato dai media, “arbitrario”, poiché il significato assume un senso soltanto grazie alle convenzioni accettate e alle comuni abitudini:
” E’ vero, lo hanno detto in TV!” ” L’ho sentito dire ad un professore…” ” Il latte fa bene” .

Il segno, ammiccamento, lo scarto divengono una sorta di entità, un concetto associato ad un’immagine che gli avversari non devono percepire appieno.
Scoprire il gioco dell’avversario è un po’ come violare l’anima al nemico, dominarne la tattica, averlo nelle proprie mani, rubarne il nome:

Non era forse la gelida principessa Turandot a dover scoprire il nome del misterioso principe ( Calaf ) così da evitare di doverlo sposare per fargli invece tagliare la testa?

il Lustro
dario.barsotti@hotmail.it
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